乱谈府

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黑神话悟空

29
2024-09-21
黑神话悟空

相信前段时间大家都被黑神话悟空给刷屏了。我在看完最终预告片后也直接热血沸腾入手了一份。经过一段时间的游玩,目前总游戏时长 45小时,把支线和隐藏基本都探索了一遍,打了真结局,刚刚进入二周目。要说黑猴属于魂类游戏吧,他倒也没有其他魂类游戏那种可怕的死亡惩罚,这使得游戏过程不会有太多的心理压力,玩艾尔登法环死亡掉魂的感觉太难受,以至于打到一半失去热情闲置了。游戏整体体验非常爽,扮演天命人寻找六根踏上旅程让人过分沉醉。

游戏各方面体验

画面上,可能是虚幻引擎 5 的加持,觉得每个画面去截图都是那么的震撼。游戏科学团队进行了大量的实地取景,游玩体验从浮屠塔到小西天,包括黑风山,黄风岭和盘丝洞,感受到一种身临其境的感觉。Boss 设计也让人眼前一亮,除了每关设计的剧情大 boss,各种小怪和头目设定的也非常有趣,特别是内置的影神图怪物图鉴,大大加丰富了各个出场人物的背景细节。细品之下不由觉得每个人物都有自己的小心思,精彩至极。

操作上,有精魄,变身,法术的加持,外加各种不同的棍势,使得打法流派丰富多样。你既可以使用安身法正面硬刚,也可以毛毛流多种组合一套带走,像我比较菜的就习惯使用安身法加立棍的轮椅打法,照样可以慢慢磨通关。

内容上,感觉量大管饱。在玩完第一关较为线性的流程后,先被游戏的精美画面和战斗场景震惊。第二关开始就有各种岔路,外加奇奇怪怪的探索,加上敌人强度明显提升,顿时觉得有点东西。第三关和第四关更是有一种柳暗花明又一村的感觉,感觉快到头了,居然又又又到了一个新的场景,不免热血沸腾。第五章倒是感觉流程较短,但是加上隐藏地图依旧惊艳。第六章整个地图可以使用筋斗云随意探索,也算是一个小场景的开放世界,也从中体会了别样的乐趣。在打完杨戬后法天象地的环节,正酣的打斗加上出彩的 cg 演出,直接把我玩高潮了。游戏可以进行多周目的游玩,如果说一周目不是完全体有点受苦,二周目得到好的装备再去收集时简直变成了爽游,曾经吃过的亏与苦都可以在二周目加倍奉还,一份价格,两种体验,爽麻了。

剧情上,我个人觉得没啥大问题,黑神话悟空仅仅是在原先西游记的世界观基础上再次创作而已。第一章的贪嗔痴,第二章不可仅听一面之词的道理,第三章黄眉的背道哲学,第四章八戒和蜘蛛精的凄美爱情故事,第五章红孩儿的身世和回忆过往,第六章加上隐藏剧情的铺垫,尽管有些细微的地方可能不同人看会有槽点,但是完全达不到有些 B 站 up 主破口大骂剧情稀烂的程度。那些人拿着西游记的原作去分析原意哲学,大骂游戏科学对其进行的胡编,但是人家只是基于原著的改编了,也不至于如此上纲上线,在我看来像是未免为了突出自己思想观点的不同强行当跳梁小丑罢了。

当然不容质疑还是有一些缺点的,比如游戏中有一些莫名其妙的空气墙。以为能过去但实际过不去,以为过不去却又能过去,难免会导致探索过程中碰壁或者错过一些东西。而且游戏没有小地图,有些特殊场景就比较容易迷路,但由于也不是开放世界,多转悠两圈也能找到正确的地方。更何况有民间大神自主开发出游戏跳跃空气墙和小地图的补丁,如果真需要可以去下载。这些小问题在优秀的游戏体验面前都不是事了。

游戏评价

虽然今年还未过完,但这应该是我自己的年度游戏了,总体差强人意,但我依旧给出 10 分的满分评价。游玩的这段时间是真心沉醉于游戏塑造的世界里,有挑战,但更多的轻松和探索的快乐。对比服务型游戏,买断制游戏通常是吃力不讨好的那种。但是买断制游戏带给人的幸福感是远远高于服务型游戏的。服务型游戏通常是有线上博弈的成分,赢了固然舒服,但也让人觉得疲惫,外加这类游戏需要每天做那些无聊的任务,甚至有些极其黑心的氪金系统,常常会觉得到底是我在玩游戏还是游戏在玩我,花钱又花时间。买断制游戏通常是有一个不断成长最终到达终点的过程,而这一路的旅途收集,好的游戏会让人沉浸其中极其愉悦,这点任天堂很会,旷野之息王国之泪等其他作品都让我获得了无穷的乐趣,我很开心黑神话悟空也让我感受到了同样的快乐。

游戏展望

截至目前,黑神话单 steam 的销量大概都快有 2000 万份了。作为中国自己的第一款 3A 大作,从结果上看这无疑是口碑和商业上的巨大成功。从前大家(包括我自己)总是嘲讽中国这环境根本做不出 3A 级别的游戏作品,这次终于被打了脸。这次成功的尝试给之后的游戏工作室提供的了宝贵的经验,未来可能会有更多的国产 3A 大作面世。不过我觉得可能还是改变不了什么,在品尝到网游与手游躺着就能收钱模式的甜头后,累死累活多年磨一剑,且根本不确定能否成功的情况下,这种试错对大多数企业还是太奢侈了。而且另一方面黑神话悟空过于优秀,直接给国内行业立了一个巨高的标杆,悲观的猜想是出道即巅峰。不过但愿我所说的都是屁话,希望国内的 3A 产业会以此为导火索,更加蓬勃的发展,结合中国传统文化发扬光大,为游戏作为第九艺术真正的正名。